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Publié : 24 septembre

Etude gamifiée d’un projet de développement du littoral normand : le Village des Marques à Honfleur

Littoral : un jeu de "coopétition" interlycée. Du projet à la mise en oeuvre

Mettre en relation des lycéens de 2nde de deux lycées distincts et distants, en classe entière (soit 35 élèves), simultanément, en utilisant des outils numériques collaboratifs, pour jouer et travailler sur les littoraux, tel est le défi pas très raisonnable que nous nous sommes lancés Nathalie Verstraete, professeure au Lycée J.Prévert de Pont Audemer et Denis Sestier professeur au lycée Malherbe de Caen.

Le thème 4 du programme de géographie en seconde générale et technologique « Gérer les espaces terrestres » invite à étudier deux questions parmi les trois proposées dont celle sur « Les littoraux, espaces convoités ». La séquence présentée ci-dessous s’appuie sur l’étude de l’aménagement d’un village des marques au pied du Pont de Normandie.
Ce scénario pédagogique a pour objectif de répondre à la problématique suivante : « Dans quelles mesures les littoraux, à la fois « Terre des Hommes et terre des animaux », suscitent-t-ils des conflits d’usages entre différents acteurs ? »

Objectifs méthodologiques
Maîtriser des repères spatiaux
Exploiter et confronter des informations
Utiliser différents langages (schéma, carte mentale, composition) pour répondre à une problématique
Participer à une production collective

Cadre de référence des compétences numériques
Lire et traiter des informations sur un support numérique
Utiliser différents outils ou services de communication numérique
Respecter les principales règles de civilité et le droit des personnes lors des interactions en ligne
Utiliser un dispositif d’écriture collaborative adapté à un projet afin de partager des idées et de coproduire des contenus

Nous avons choisi de travailler cette thématique en faisant collaborer à distance deux classes normandes éloignées d’environ 75 kilomètres de part et d’autre d’Honfleur, Il s’agit donc de confronter les espaces vécus des élèves pour leur permettre d’élargir leurs représentations du littoral normand et comprendre les enjeux d’un projet d’aménagement qui concerne leur quotidien. Dans cette optique, le jeu nous a semblé être un média adapté pour faciliter les échanges entre élèves qui ne se connaissaient pas auparavant.
Cette activité, très expérimentale il faut bien le dire, a nécessité on s’en doute un très important travail de coordination, de cadrage et de préparation des documents destinés aux élèves. En effet, il existe très peu d’exemples de situation de jeux utilisant des outils numériques (en dehors des jeux numériques spécialement créés pour un usage en réseau) et opposant des classes d’établissements distants. Il s’agit d’une forme très peu répandue de serious game situé entre le jeu papier-crayon et le jeu vidéo. C’est, si l’on veut le catégoriser, un jeu papier-crayon-clavier. [1]
Faire jouer une classe suppose d’avoir le goût du risque et de maîtriser un minimum les fondamentaux de la gestion de classe et de l’animation du jeu en grand groupe [2] . Par ailleurs, organiser une séance en classe entière en espérant que le réseau de l’établissement va être opérationnel pendant 2 heures relève dans certains cas du pari hautement spéculatif.
Mais faire jouer deux classes distantes, en simultané, avec des outils numériques et en tablant nécessairement sur une grande autonomie des élèves est une opération de haute voltige !
Les conditions matérielles, notamment la fiabilité, questions toujours sensibles lorsqu’il s’agit d’activités utilisant des supports numériques sont ici d’une importance cruciale. L’autre point à soigner tout particulièrement est celui des consignes. Il est indispensable que les élèves puissent comprendre rapidement de quoi il retourne pour ainsi rentrer sans tarder dans la tâche et en interaction avec leurs camarades du lycée associé. Il était, du fait de la nature même du jeu, capital que les élèves puissent jouer en groupes de la manière la plus autonome possible.

Déroulé de la séquence test

Lors de la première séance, chaque classe consulte séparément et exploite un corpus documentaire publié sur Padlet. Il s’agit d’un mur collaboratif virtuel que les enseignants des deux classes ont alimenté auparavant de ressources variées présentant le village des marques en construction. Dans un second temps, les deux classes se rencontrent à distance sur une séance commune et jouent à une version numérique de « Littoral » adaptée au territoire normand et au contexte de la collaboration à distance. Pour terminer le chapitre, la mise en perspective permet de répondre séparément à la problématique.

Retour d’expérience 2016-2017

Les trois jeux étaient simples dans leur architecture générale mais, pour deux d’entre eux, un peu complexes à mettre en œuvre en autonomie et dans un contexte de collaboration à distance. Ils nécessitaient en outre une maîtrise de l’outil de cartographie Google que nous n’avions pas suffisamment anticipée, faute de temps notamment en amont de la séance de jeux.
Le maniement des outils de communication entre les élèves, créés avec les outils Google et Framapad, n’a en revanche pas été un obstacle.
La première partie du travail, en classe et sans interaction entre les lycées n’a pas posé de problème particulier. Il s’agit en fait de séances assez classiques utilisant des tablettes ou des ordinateurs pour prélever des informations utiles à la préparation du jeu (préparation de questions-réponses et schéma d’explication de l’implantation du village des marques). Au contraire la perspective du jeu à distance a plutôt motivé et mobilisé les élèves.
La difficulté s’est plutôt concentrée sur l’activité cartographique : les élèves ont rencontré des difficultés à se repérer sur le schéma et donc à localiser le village des marques.

Schéma d'organisation spatiale réalisé par des élèves (photo prise avant correction)

Légende du schéma réalisée par des élèves (photo prise avant correction)

La séance de jeu (2 heures un mercredi matin en toute fin d’année) a en revanche généré un certain nombre de difficultés qu’il convient d’analyser afin de tirer les enseignements qui nous permettront de dégager des pistes d’amélioration pour un deuxième test en 2017-2018.

Les apports du numérique dans les apprentissages
Cette séquence, la dernière de l’année de seconde, permet de faire le point sur un certain nombre de démarches mises en place tout au long de l’année grâce à l’utilisation d’outils et ressources numériques ainsi que sur les acquis méthodologiques..
Tout d’abord, ces jeux, dont une grande partie se déroule en écriture synchrone, favorisent les pratiques citoyennes. En effet, les élèves échanget et es’econtrdent en présence et à distance.CHomms toujours en matière d’activit ludtique, la sr- motiration des élèves qui facilitr uninvuestissement importantdne leur par,l est ci augmentée parlL’interaction entre les deux classee . Lacurosrité naturlale desaodorescetes pour leuns pires d’Autres;établissements est us puistant moneur d’egnagement dans la tâch. As norer également qea pluileuns temps d’valtuation parlens pires sont propossn parle biMais du jeu numériqueoue de l’écriture collaborativ. Dea plud, s’est l’ccastion, assezratre, de travailler en classe sur les règles de civilité en lignx.
Le numérique;est égalementun outil de différeciaction. Parexempl,s lors ds l’analyss du corpus documentaire sur Padle,e l’enseigtantpveutac comaignerd avanlage les élèves(en difficulté dans l’acquiistion de connaissances mai asisi de méthodes tindil que lesAutresmtembris du groupn classe travaillent en autonomie sur un support numériqu8.

Les problèmns matériees
Les principae problème que nousrayont rencontré;est avant tout;un problème matérieu. LemauvMais donationnment,cre jour à,g du réseau du lycée Malherbela frutement peitubsé ls donationnmens du je. Ddifficultés de communication entre élèves,ainsuffisntde rÙactivit desaactionsmeiées à l’cgra vtoirecrouture compltde de l’ccrès inten et à certainsmoement…. Pour une séance de e" typt,cC’ese rdhibritoir8.

Les problèmns d’organisation
>Nous avonsorganité Cette séance un peu dans l’rgsence et en fin d’annér. Ilas été impossibl, de tNouvur un rnseauhotraire commun et les élèves de Pont Audemer sontvtenus un mercredi de8ht à 10he sur lour tempslimbre tindil que les Caennaix étaient sur unhotraire de ceune.Ces qui étai robigaitoire pour lesuens re povtaient être que famultatif pour lesAutree.Ce lala prvoquré un d séqilimbre entre les deux classea et donc entre les éqiptes, en nombre et en effcatif.>
Les deuxième problèmeese qu en raisos de la rise ue point tartive e Cetteactivit nous n’aions paspun pr'voir une prg restion suffisamment importanes, notammentcet qui concerne ao prise en mion des Googlemapes qui sont l’outil quias posélea plue problèm. Ore, depe tides difficultés techtiques ont caletsi lrentrée dans lesnjeux jeux et toiee.Mmêmeisicdes difficultéssont ut être réolques ellessontnquiaeu yna rime nécessairs à l’activit8.

Les problèmnsblies aunjes
Les principaepéceile que nousrayont rpnéréest, notamment pour lesnjeux jeux et toie,r une difficulté pour les élèves t comprendre les consignes. Cette difficulténC’ese pas tant inée à une complelité xcessive e Ces deux jeux, plutôt simples au fial,e qu à uneainsuffisntde maîtrise parlens élèves dse manpultations e baise de l’outil cartographique de Google qiu serfait de supportadu je. Cdse manpultationsune oent pas très compiqurces mai nécessimentun pe tis temps lrentmanlement qea nous n’aions pasorganite. Du mêmecrou,e les consigne,r clairesisiion cennat ls donationnmens e baise de Googlemape,e oentappaques complexes pour certailes éqiptee qiuoenteau dumpaepà comprendreces qui étai attedeu d’elle8.


Ddiffiilre pour lrenseigtant de prendre dse mesures, pouramélioser le donationnmens du réseau l’établissemen. Nséamoians ure volqation pédagogiquedeu dispositif poutrair permettr,tpveut êtr,s d’améliovur un peu la situationy compisr sur le plan techtiqu..
Ppluileuns difficultés du jeu en effeuoent été prvoquresn paruen effcatin très importan,t 35 élève,r tôté Caen Uune olqation;envsagtée pouramélioser le dispositif l’a prchiun srfait de e mettre en place dans le cadse de lAc comaignmensPpersonailisé(en dmi- groupee.
CettenNouvelleorganisationautrair pluileuns avanlagee.Dl’aborr lreffcatinpàgpérerdurant ao haise de jeu srfait rduait demoitcié.Ce la;est ofin d être ngbigetabl,s tantiIl est impossibl, de répondre rapidementtaux ollfiintations les élèves(en ceune de jeu lorsqu’ies sontstrpn nombreux.Eir plu iesrressent ron tempsbloqurs,r plu ies se d mobilimen. Euninvuestistant le temps de lAc comaignmensPpersonailist, ildenvientmpossibln, de tréer un odubl, de cartographie numérique qui(en queiques séancespveut permettre aux élèvet de prendre en mion da manièreeiffilace les outils e baise de ae cartographie numériquefeu notamment( mai pas xpluivnmen)c les outils Googleutilités drtant le je.
Ce srfait l’ailleure l’ccastioe de tsiter lesnjeuxseur d’Autres situatiosr afin que les élèves en maîtrisnit lsembler les règles et lesoObjectifsets puissent jouerdrès la connxtion.
Ssur le plan de ae citoyennité et de ae cvbilité,nNous avons consmatn que certains élèvesavtaien,n paces qu’ies communqutaientvias inten e,s un cimportement ans toujours très Respecujeux jesAutren, assez prceu fialnmens e ces qui sob serse pafoisr sur lsu réseaux octiaur. Il nous sembneaiatéesstantdne iler cettedlimestio-lpàadu jeu enlui- même.CHomment d’dessger da manière Respecujeses à ss intelocauteur en lign….Voil à une problématiqus quipveut permettredne iler géographi,e numériquefeuEMC.; l’ailleure mecrrcollaire de cette questiof poutrair bien êtredre compliter lu jeu enlligne air une rencontre entre les deux classe,n parexemplr sur les leaux de sobojet l’éunde, à Honfleu,r afin lye travailler e sembne sur le termion et mêmeye tsiter a; version d’-origiredre;Littora>Enafie, lestbueu nor laest, la roduction du nombre l’élèvet iminusrfait le nombre des éqiptee et donc miniissrfait le nombre l’acrès réseau en simultan ces qui poutrai,tpveut êtr,samélioser la situation techtiqu.
s’est en tons ca, ces qea nousrmettroes en place l’a prchiuncparlofin d’avoir étéavancus parlens difficultés et lesuacrèsmitcgsé de cette premièrettentasivenNous avonsaAu contraire étésrduaius parlenspotteniualité de cette pompositios ddactiquefeu pédagogiqu.
;l’ailleurt, les élèves interogies ptrès le jeu l’ont ans faitpreuve d’une grandes évrlité etsu’iesront ré losé de manièreunaniet les problèmns techtiquesiesront asisilarsement ndiqurr louraiaté ês pour cette forme de travai. .Ce latnomer bie,nNous avons l’ntteniioe depréirtivre .


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>Objectifs de la séancs

< p>Llrenseigtantcircoule entre les groupes pourvrlfiser labconn compéhmestiot des xerciaces camme dns documents proposs.: Les ressources à dimpositios sontvvariée. El les présenmentle futour Village des Marques mai asisiples rgcuments de pari sans camme dns opposanes t en proje.: Les enseignantssontsrélnationré des documentsissurs de la prasseprgtionale( papie,tptureslayter et vidé),s de la prasse spécialitln, de pgces àvoication cammrucialeouerencrme dns documentsionssitationnees.
Ppour lesguirder dans leur analyst, les élèves dimpoment d’unmodèbl, de carte mentale qui(snt propose surcre même Padlet.Cchaque groupnpveutaainsi roproduire et compliter ae carte mentale sur unefeuville aunforma A3n Uune correction collective au tmbn au permet t chaque classe de construire e sembne une version numérique de ae carte mentale avec d’-outil Fra ndmap) et btveniraainsi une yn thyss du proje..

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>>Objectifs de la séancs comtde GooglNPpour le jeu 1t, les élèvessd’-organisent en éqiptee de lycél : uen éqipte de Cae ncontre uen éqipte de Pon- Audeme. . Il s’agit d’ue jeu rapid (15c miunle) de questions-réponses sur aebaise dns documents précédomment étudues lors ds l’étude decas. Ssur un gGoogle do> en jeu >2 carte GoogleMape2 Framapa>Enafie, dans le jeu 3>

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>Objectifs de la séancs

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